Vendicatore

Abilità di Classe
Acrobazia (DES), Atletica (FOR), Conoscenze (Bassifondi) (INT), Conoscenze (Religioni) (INT), Furtività (DES), Guarigione (SAG), Intimidire (CAR), Percezione (SAG), Sopravvivenza (SAG).

Punti Abilità: 7 + INT.

Privilegi di Classe
Competenza nelle Armi ed Armature: Armi in mischia semplici e da guerra; armi a distanza semplici; armature di stoffa.

Dadi Vita: d6 + COS.

Armatura della Fede: Quando è senza armatura e non appesantito, il Vendicatore aggiunge il suo modificatore di Saggezza (SAG) alla sua CA ed alla sua DMC. Inoltre, il Vendicatore ottiene un bonus divino +1 alla sua CA ed alla sua DMC al 4° livello e ad ogni 4 livelli successivi, fino ad un massimo di +5 al 20° livello.

Giuramento d'Inimicizia: Una volta al giorno, il Vendicatore può invocare il giudizio divino su un solo nemico che si trovi in linea di visuale, in modo da marchiarlo a vita. Quando affronta il bersaglio del suo giuramento ottiene svariati benefici. Dapprima, ottiene un bonus d'intuito ai suoi attacchi pari a ½ del suo livello da Vendicatore (minimo 1). In secondo luogo, una volta per round può ritirare un attacco in mischia. Deve dichiarare di voler utilizzare questa capacità dopo il tiro è stato compiuto, ma prima che venga dichiarato un successo o fallimento. Se il nuovo tiro è inferiore all'originale si scarta, ma la capacità è stata comunque utilizzata. Dal momento che è così concentrato sul bersaglio del suo giuramento, subisce una penalità di -2 a tutti gli attacchi in mischia contro tutti gli altri bersagli.

Questa capacità dura finché il bersaglio del giuramento non viene ucciso, o il Vendicatore non lo congeda come azione gratuita. Se congeda in tal modo il bersaglio, non potrà assumerne un altro finché non saranno trascorse 4 ore. Se uccide il bersaglio, oppure ottiene prova del fatto che sia morto, può assumere un nuovo bersaglio immediatamente.

Sapere dei Mostri: Quando compie una prova di Conoscenze per determinare le debolezze delle creature, tutti i tiri vengono considerati come fosse abilità di classe. Inoltre, vengono compiuti con un bonus uguale al livello da Vendicatore.

Domini: Al secondo livello, al Vendicatore viene conferita una piccola quantità di potere divino, da qualsiasi divinità egli veneri. Egli può selezionare due domini allo stesso modo di un chierico, tranne per il fatto che non ottiene alcun incantesimo, ma solamente i poteri del dominio.

Egli utilizza il proprio modificatore di Intelligenza (INT) al posto del suo modificatore di Saggezza (SAG) per determinare il numero di volte al giorno di utilizzo dei suoi poteri.

Colpo a Sorpresa: Se un Vendicatore di secondo livello o superiore riesce a cogliere l'avversario impreparato, può sferrare un colpo fatale. In qualsiasi momento in cui l'avversario del Vendicatore non ne sia consapevole, qualsiasi attacco riuscito compiuto dal Vendiatore infligge +1d8 danni di precisione. Inoltre, se il danno fosse letale, può essere invece non letale.

Il Vendicatore può utilizzare l'attacco a sorpresa con armi a distanza da una gittata uguale al suo bonus totale di Percezione x 1,5 metri.

Le creature immuni ai colpi critici sono ugualmente immuni ai danni di precisione.

Il bonus ai danni aumenta al 6° livello ed ogni 4 livelli successivi.